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暴雪嘉年华2020暗黑破坏神4开发者访谈
  • 2021-02-21 07:12

本次采访的受访者是《暗黑破坏神4》的游戏导演路易斯·巴里加(Luis Barriga)和《暗黑破坏神4》的艺术总监约翰·穆勒(John Mueller)。Q1。暗黑破坏神4的坐骑会取代跟随者吗,会有跟随者系统吗?路易斯:玩家用装备武装他们的追随者真的很有趣,安装系统也会提供一些这样的功能。但当然,总体来说坐骑和跟随者差别很大。有了坐骑,你可以更快地穿越开放的世界,与它们战斗。我们把挂载系统引入游戏是出于不同的目的,希望挂载系统可以填充一些额外的内容。提供一个除了升级装备之外提升自己的方法。我们认为这将是一个很酷的功能。至于跟随者系统,我们还没有公布它的计划,但是对于喜欢这种除了自己之外武装另一个角色的能力的玩家来说,你会在坐骑系统中找到类似的乐趣。约翰:是的,我们为坐骑设计的盔甲非常好。可以看到很多定制的内容。

Q2。我很喜欢暗金装备的设计。这些装备和以前设计的暗金装备有什么区别?有什么改进吗?我们对新的暗金装备系统也很满意。如果你还记得我们之前在季度更新中提到的,除了传奇装备,我们还有暗金装备系统。传奇词缀会随机选取,而暗金装备会有完全固定的词缀。相比之下,我喜欢它,因为它提供了一个更动态的设备系统。也许是同一个建筑,例如,我们想在箭雨周围建造一个建筑,约翰得到了一只带有强词缀的手套,我得到了一只带有相同词缀的靴子。这样,对于我和他来说,我们最终的装备构成会有所不同,所以你可能会看到一个有着相同想法的构建,但是支持这个构建的物品是不同的。我们过去确实从暗黑系列中汲取了很多灵感,我们也尊重暗黑系列的传统。所以当我们使用游侠的标志性道具像【风力】的时候,我们要保证玩家能够喜欢,找到和以前类似的感觉。当你放下这些道具的时候,无论是装备效果还是视觉效果都会让你感觉和之前差不多。Q3。暗黑3的巅峰系统会出现在暗黑4吗?暂时没有做这部分的打算。Q4。暗黑3里,我们有血石和金币。暗黑4的货币体系是怎样的?我简单说明一下,在暗黑4中,我们是以金币为主要货币的,金币的作用会比以前更大。当然会有很多制作素材。我们也希望经济系统有其他部分,因为在暗黑4中,我们打开了交易系统。虽然交易有很多限制,但它也是经济体系的一大部分。所以我们也希望看到一些惊喜,比如在打孔机成为玩家之间的硬通货之前。最后还有PVP得到的片段。它不是一种可交易的货币,但它也具有一些经济功能。可以收集怨念碎片,提纯得到PVP奖励。这些是当前经济体系的主要组成部分。

Q5。暗黑3后期的伤害值很夸张。暗黑4对数值的调整有明确的计划吗,还是随版本后续调整的计划?路易斯:当然会有。作为一款基于角色升级的RPG游戏,数值的增加是你角色能力成长最直观的体现。但是我们也会用更克制的手段去做数字增长,而不是我们之前看到的几十亿伤害。然而与此同时,玩家在升级和构建构建的过程中,肯定可以看到更大的数字升级。随着我们的发展进步,我们将分享更多球员期望的伤病人数的进展,但目前,我们认为这个数字更像是一个视觉提示,而不是一个值得特别关注的值。人数的增加反映了你的进步,也增加了比赛时的清爽感。当然,我们也在努力。目前暗黑4的伤害值远小于暗黑3玩家使用的伤害值。毕竟暗黑3已经更新了很多版本,所以价值的扩大有些夸张。暗黑破坏神4是重置这些的一个非常好的机会,让我们可以把设置恢复到原点。我们也会调整这些值,让它们看起来不那么夸张,同时还能给大家足够的提升感。Q6。暗黑破坏神4的音乐有什么有趣的特色或者新的尝试吗?约翰:暴雪的作曲团队是最好的团队。我们有专门的声音制作人,他们的工作其实很有趣。能做出非常优美的音乐,还能创造出很多有趣的音效。我觉得我们做的暗黑4在听觉体验上也很不错。沉浸式体验是开放世界游戏的一个关键点,而这些音乐和音效将为沉浸做出卓越的贡献。路易斯:因为我们是一个开放的世界,音乐有一种等级感,它不会给你一种即将到来的感觉。但举个例子,如果你在基斯坦灼热的沙漠里,或者在狼人出没的索伦森林里,这些音乐会给你完全不同的感觉。比如Rift Mountain的音乐更多的是东欧风格,而Kekistan的音乐则是中东感觉。开放世界的演唱会,层次感很强。如果进入地下城,音乐会变得更快,让玩家感到紧张,找到传统暗黑系列音乐的节奏。Q7。符文语言代替珠宝,珠宝系统还会出现吗?珠宝也会出现。符文语言和珠宝是两个会同时出现的系统。Q8。在暗黑4中,凹槽是作为一个单独的词缀出现的,所以我们在镶嵌时一定要比以前更加小心。与强大马赛克系统的符文语言和另一个强大装备——套装系统的实力相比,哪个更轻,哪个更重?设计师如何权衡这个?路易斯:当暗黑破坏神4计划在2019年宣布时,我们提到了这套服装的设计理念。在季度博文中,我们也提到了符文语言和包系统的具体定位。我很喜欢西装的设计,但是西装会有一些困难的问题需要我们去调整。目前还不是解释这些细节的时候。希望大家继续关注。不过我们之前也提到过,随着传奇装备和暗金装备的出现,套装的设计空间变大了,但是还是有一些问题急需解决,比如和其他系统保持太少的重叠,我们会在后续更新中及时通知你。Q9。暗黑破坏神4是一款具有开放世界元素的游戏。玩家会有怎样的体验?约翰:暗黑破坏神的经历总是令人兴奋。玩家会从一个小区域开始,慢慢成长,影响整个世界。在暗黑破坏神4中,你可能有想先去的区域,比如裂谷山或者其他区域。也有可能是想完成一些任务或者体验一些剧情,做一些探索,寻找一些新的营地或者PVP区域,甚至遇到世界老大。也有可能你去了一个偏僻的小镇,发现了一些新的故事或者NPC,我们非常满意暗黑破坏神4能够合理的结合这些系统和游戏。而当你进入地下城的时候,你就可以获得暗黑破坏神3那样的经典地下城体验,我们把这些结合的非常好。路易斯:我也觉得暗黑破坏神4的整个系统整合的非常好,这些元素在开放的世界里有着独特的地位。在上一次暴雪嘉年华中,我们也提到过,这些元素全部放入开放世界后,我们会有一种紧迫感,在玩的过程中做出选择,比如是走弯路完成一个奖励更好的任务,还是挑战难度更高的怪物。这些内容和之前的暗黑破坏神游戏按章节叙述故事不同,暗黑破坏神4会有更高的自由度。我们可以得到和以前类似的地下城的体验,但是地下城之外的整个开放世界会和以前大不相同。Q10。莉莉斯在剧情中扮演什么角色,是邪恶还是中立?路易斯:她当然会站在她的一边。我们永远不会把她塑造成一个正面人物,但她也有自己的动机。我们很高兴有这样一个提供了独特叙事维度的角色,而不是一个很典型的反派,就像她和人类的关系一样。她是人类的母亲,但同时也是人类的敌人,这使得这个人物的背景非常独特。她并不像暗黑破坏神、巴尔或梅菲斯特那样以毁灭人类世界为目标。她有自己的计划、希望和梦想,对人类的行为非常失望。但是她的目标还是让我们无法接受。毕竟她在很多方面都是个可怕的魔鬼吧?但事实是,她创造了我们,她对事物的发展有自己的看法和规划,这让她成为一个很有趣的角色。Q11。关于剧情的另一个问题,既然莉莉斯成为了这部作品的主角之一,那么第一代奈飞天会回归吗?路易斯:这个问题真的很难回答,我也没有隐瞒什么的意思,但是如果我现在回答,就不能给你准确的信息了。我只能说这是一个很好很有意思的问题,很多暗黑系列的粉丝对这个问题都有疑问。当你玩暗黑破坏神4的新故事时,你会发现很多很酷的惊喜。

Q12。开发游侠有什么困难吗,或者有什么好玩的东西可以分享给你吗?路易斯:暗黑破坏神4中的游侠角色自然是从暗黑破坏神1和2中的原型中诞生的。《暗黑破坏神4》中,游侠的开头只是一个16×16像素的图像,我们的艺术团队和游戏团队都付出了巨大的努力,重新想象游侠在《暗黑破坏神4》中应该扮演什么角色。虽然起源于之前的作品,但在暗黑破坏神4中,我们刻意把游侠的职业生涯设计得更黑暗。这个角色的风格会比较中世纪,有点邪气的感觉。在技巧上,你可以看到他有很多割喉动作。当然,如果你错过了暗黑2的游侠所展现的更高贵更神圣的角色属性,你也可以在暗黑4中做到。希望所有玩家都喜欢我们设计的游侠。Q13。你为什么选择游侠作为第四职业?这个职业的特殊制度是什么?路易斯:游侠是暗黑破坏神4中基于敏捷属性的角色,是远近结合的玩法。当然,空间中的距离一直是暗黑破坏神系列的重要玩法,但是如果你在暗黑破坏神1中获得了一件不错的近战武器,你的游侠就可以纯粹作为近战站位输出。我就是这样先拿了一件核心武器,然后收集了下一件暗金装备。我之前也是这么通关的。我们也知道在传统RPG游戏中,游侠的角色设定与刀剑武器有关。现在我们有野蛮人,代表法术的巫师和使用自然之力的德鲁伊,我们需要一个快速定位的角色。游侠可以很好的展现这种定位。同时,《游侠》的一些机制可以给你带来来自黑暗的前期作品的熟悉感。这就是游侠的专业特殊机制。和其他角色一样,你会遇到一些世界上的NPC,你可以通过完成他们的专业任务来解锁相关的特殊机制技能。对于游骑兵来说,我个人最喜欢的机制之一就是连击点。如果你是魔兽潜行者,你对这个机制并不陌生。你需要通过一些技能来积累积分,用整理技能来消耗积分。完成技能的强度也和你的连击点有关。

约翰:游侠我最喜欢的一个职业机制技能是“暗影漫步”,可以让你的角色进入隐身状态。是一个很有战术性的技能,可以通过隐身来重新调整自己的位置。路易斯:另一项技能也很受我们设计团队的欢迎,那就是“利用弱点”,这也是一项需要非常敏感的反应的技能。比如当你的对手准备攻击你的时候,你需要在这一刻对他使用弱点来获得更高的伤害。也就是说,对于我们游骑兵来说,职业特色机制不止一个,而是三个,玩家可以在其中选择最合适的机制来玩。此外,游骑兵还有一个专门针对自己武器装备的机制——武器灌注。你可以使用武器灌注来增强你的物理伤害,或者给武器一些伤害能力,比如冰霜、火焰、毒药或者暗影。这和我们之前黑暗作品里的佣兵很像。当时他们的技能也是被火或者霜给破坏了,他们的灵感就是来源于此。这个机制允许游侠玩家在一个相对核心的游戏或建筑中添加一些喜欢的风格。如果喜欢控制,武器加冰霜伤害。如果喜欢跳点的感觉,那就选择有毒!这为我们的玩家提供了高度灵活的选择,我对武器灌注的热爱甚至不亚于对游侠特殊机制的热爱。Q14。过去一年,开发者季度更新是暗黑玩家最期待的内容。新的一年会有更多样或者更频繁的社区交流吗?路易斯:当然,请继续期待我们的季度开发者更新。至于节奏,我们认为一个季度一次是比较合适的节奏,因为这样可以让球队专注于游戏开发,同时也不能说因为长时间不和球员交流而突然出现了很大的变化,让球员觉得太意外了。同时像我们这样的开发者更新也能让大家觉得我们在分享这段旅程。当然,我们会在发布阶段附近更频繁地发布信息,但目前我们仍然希望确保稳定的信息更新频率。当然,我们有重要的信息要在暴雪嘉年华上公布,比如我们的最新更新和最新视频。我们真的一遍又一遍地看这个视频,一直不停地看。你应该把它当成开发者更新博文的终极奢侈品plus版本。


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